Lần đầu tiên tôi được chiêm ngưỡng tựa game Quake của id Software không phải trên màn hình máy tính, mà là qua những trang tạp chí. Khi ấy tôi mới 10 tuổi, cha mẹ tôi hẳn sẽ không mua tạp chí game cho tôi đâu. Đây là một tạp chí “gia đình” mà nhiều người Việt Nam vẫn thường đọc, và ở đó, trong một bài viết, hiện ra những ảnh chụp màn hình game tuyệt vời nhất tôi từng thấy. Bài viết nói về việc trò chơi điện tử đang ngày càng trở nên quá chân thực và bạo lực, nhưng tất cả những gì tôi có thể nhìn thấy là đồ họa không tưởng ấy, cùng với chiếc rìu chiến rỉ sét và vấy máu thật ấn tượng. Phải mất vài năm nữa tôi mới thực sự được chơi Quake (chiếc máy 286 nhỏ bé của nhà tôi không thể nào chạy nổi), nhưng tôi chưa bao giờ quên ấn tượng đầu tiên đó về nó.
Chặng Đường Từ Wolf3D Đến DOOM và Bước Nhảy Vọt Của Quake
Đương nhiên, đó không phải là lần đầu tiên tôi tiếp xúc với các trò chơi của id Software. Không, tôi đã say mê Commander Keen rồi, và mỗi khi được đi làm cùng bố, đôi khi ông ấy sẽ cho tôi chơi phiên bản shareware của Wolfenstein 3D trên máy tính văn phòng trong khi ông đi thăm dò xung quanh khu vực cửa hàng mà ông quản lý. Tôi vẫn nhớ rõ mình đã từng nói với mấy đứa bạn ở trường rằng game “trông cứ như ngoài đời thật”, và liệu bạn có thể trách tôi được không? Hãy cứ nhìn đồ họa của nó mà xem.
Màn hình game Wolfenstein 3D với đồ họa 2D góc nhìn thứ nhất và kẻ địch lính Đức Quốc xã.
Bỏ qua những lời nói đùa, tôi chưa bao giờ thấy một trò chơi điện tử nào ở góc nhìn thứ nhất trước đây. Tôi chưa bao giờ cảm thấy đắm chìm hay kịch tính đến vậy khi chơi game. Chẳng bao lâu sau đó, khi chúng tôi nâng cấp lên máy tính 486, tôi đã được chơi DOOM. Tựa game này đã lấy công nghệ cơ bản của engine Id Tech 0 (được đặt tên lại theo lối hồi tố) và phát triển mạnh mẽ với Id Tech 1—engine của DOOM.
Game DOOM (1993) đang hiển thị trên màn hình CRT, minh họa đồ họa 2.5D đột phá của engine Id Tech 1.
Bước nhảy vọt giữa Wolf3D và DOOM là vô cùng lớn. Các màn chơi dường như có thể có bất kỳ hình dạng nào, bạn có thể đi lên và xuống cầu thang, có hệ thống ánh sáng động, và còn nhiều hơn thế nữa. Bầu không khí của DOOM đến tận ngày nay vẫn là một trong những điểm mạnh nhất của nó. Wolf3D mang cảm giác khá vô trùng và cũng có gốc rễ mạnh mẽ từ lối chơi arcade, trong khi DOOM đã đặt ra khuôn mẫu cho game PC, tạo ra một sự đột phá rõ ràng khỏi phong cách arcade — không có điểm cao hay vật phẩm vô nghĩa để thu thập!
Thật khó tin rằng những trò chơi này chỉ được phát hành cách nhau khoảng một năm rưỡi. Lịch sử đã công nhận Wolf3D là ông tổ của các game FPS hiện đại, và DOOM là tựa game đã biến thể loại FPS thành một đế chế như ngày nay, khởi đầu một làn sóng vô tận các “DOOM clones”.
Tuy nhiên, cả hai trò chơi này đều về cơ bản là hai chiều (2D). Mặc dù bạn có ảo ảnh di chuyển trong không gian 3D, nhưng tất cả chỉ là “khói và gương”. Không hề có bất kỳ bản đồ không gian 3D thực sự nào. Đôi khi những trò chơi này được gọi là “2.5D”, và nếu bạn chơi chúng, bạn sẽ hiểu tại sao. Ngay cả trong DOOM, dù có vẻ khả thi, bạn thực sự không thể có các phòng chồng lên nhau. Bản đồ là phẳng. Các nhân vật chỉ là những hình cắt bằng bìa cứng 2D được gọi là “sprites”. Không có gì có chiều sâu hay khối lượng thực sự cả.
Đó chính là bước nhảy vọt lớn nhất mà Quake đã mang lại — lối chơi đa giác 3D thực sự (true 3D polygonal gameplay). Đây không phải là một bản “sao chép” đơn thuần của DOOM.
Quake – Tựa Game Sinh Ra Từ Công Nghệ Đỉnh Cao
Quake Engine (Id Tech 2) vào thời điểm đó là một sự đột phá kinh ngạc. Với Wolf3D và DOOM, nhân vật người chơi về cơ bản là một camera nổi khóa vào một mặt phẳng. Bạn không thể nhìn lên hoặc xuống, và không có khái niệm ngắm bắn theo chiều dọc — chỉ là các kỹ thuật đánh lừa thị giác bằng sprite. Nhưng với Quake thì không như vậy. Bạn có thể ngắm bắn theo bất kỳ hướng nào, bạn có thể nhảy, và có một hệ thống vật lý sơ khai. Các quái vật là những mô hình 3D hoàn chỉnh. Một số vũ khí (như súng bắn đinh) bắn ra đạn 3D!
Quake đang chạy trên màn hình CRT cổ điển, minh họa đồ họa 3D polygonal đột phá của Id Tech 2.
Đương nhiên, bất cứ ai ngày nay cũng có thể chơi lại các tựa game này nối tiếp nhau để thấy được sự khác biệt, nhưng bạn không bao giờ có thể tái tạo lại trải nghiệm chơi Quake lần đầu tiên khi chưa bao giờ trải nghiệm một trò chơi 3D thực sự. Đó là điều mà các game thủ ngày nay coi là hiển nhiên.
Tiếng Súng Vang Dội Khắp Các Mạng LAN và Sự Ra Đời của eSports
Máy tính retro chạy game Quake, biểu tượng của kỷ nguyên LAN gaming.
Khả năng hiển thị 3D tiên tiến, chân thực là tính năng “rực rỡ” nhất của Quake, nhưng có lẽ quan trọng hơn là vai trò của nó trong việc phổ biến hình thức chơi game qua mạng LAN. Chắc chắn, bạn có thể chơi LAN trong DOOM, và nó ổn, nhưng lối chơi deathmatch của Quake có sức gây nghiện như chưa từng có tựa game nào trước đó.
Đây là sự ra đời của nền eSports. Năm 1997, lập trình viên thiên tài John Carmack của id Software đã tặng một trong những chiếc Ferrari của mình làm giải thưởng trong một trong những giải đấu trò chơi điện tử quốc gia đầu tiên. Giải đấu (và chiếc xe) đã được Dennis “Thresh” Fong giành chiến thắng, người rất có thể là game thủ chuyên nghiệp đầu tiên — ít nhất là theo sách kỷ lục Guinness World Records.
Bạn bè tôi và tôi thậm chí còn có một “bang hội” Quake nhỏ của riêng mình với màu đỏ và vàng, mặc dù tôi không thể nhớ nổi chúng tôi đã tự gọi mình là gì. Chắc chắn nó rất “chất” dù là tên gì đi chăng nữa.
Quake cũng có ảnh hưởng lớn trong việc thiết lập cộng đồng speedrunning, đặc biệt là khi bạn có thể ghi lại quá trình chơi của mình, dẫn đến các phong trào như Quake done Quick. Thực sự, rất nhiều văn hóa game hiện đại có thể được truy ngược về tựa game này.
Cộng Đồng Modding – Định Nghĩa Lại Khái Niệm Về Game
Trong khi đồ họa và lối chơi tuyệt vời có thể đưa một game đi xa, và thành phần multiplayer là một cách hiệu quả để giữ chân người chơi, điều thực sự làm cho Quake trở nên bất tử chính là các bản mod game. Team Fortress nổi tiếng đã bắt đầu cuộc đời mình như một bản mod của Quake. Nhờ sự linh hoạt của Id Tech 2, bạn có thể tạo ra toàn bộ các thể loại game mới bên trong Quake, chẳng hạn như Quake Chess hoặc thậm chí là một game đua xe rally. Gần đây, Doom (2016) đã được “giáng cấp” (demade) xuống engine Id Tech 2 (được sửa đổi thành Dark Places) dưới dạng Slayer’s Testaments.
Cả Quake và Quake II đều sử dụng cùng engine Id Tech 2, nhưng nó đã nhận được một số nâng cấp cho Quake II, đặc biệt là trong phần ánh sáng. Một số game đáng chú ý đã sử dụng phiên bản được cấp phép của Id Tech 2, bao gồm SiN, Anachronox, Daikatana, Kingpin: Life of Crime, và Soldier of Fortune. GoldSrc (Gold Source), engine của Half-Life gốc, thực chất là một engine Quake đã được chỉnh sửa rất nhiều.
Đương nhiên, có rất nhiều bản mod cho Wolf3D (tôi đã chơi bản mod Barney the Dinosaur rất nhiều) và các bản mod DOOM, nhưng Quake thực sự đã mở ra cánh cửa cho các bản chuyển đổi toàn diện (total conversions) ở mức độ lớn hơn mà cá nhân tôi chưa từng thấy trước đây. Các tạp chí game tôi đọc thường đặt những bản mod này lên các đĩa tặng kèm, và dường như cứ cách tháng lại có những bản mod mới được giới thiệu.
Tại Sao Quake Vẫn Là Huyền Thoại – Gần 30 Năm Sau?
Không thể phủ nhận tầm ảnh hưởng của Quake đối với các tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất hiện đại. Nó là nền tảng thiết kế và kỹ thuật mà tất cả các game bắn súng 3D đều dựa trên một cách nào đó. Nhiều giải pháp thông minh mà John Carmack đã đưa ra để giúp Quake có thể chạy được trên phần cứng thực sự yếu ớt vào thời điểm đó vẫn được sử dụng trong các engine hiện đại như Unreal Engine 5.
“Boomer shooters”, như chúng được biết đến ngày nay, về cơ bản được xây dựng dựa trên thiết kế game của Quake, và thiết kế đó đang có một sự trở lại mạnh mẽ. Các game “boomer shooter” mới đang liên tục ra đời, và không chỉ lối chơi của Quake là nguồn cảm hứng.
Wrath: Aeon of Ruin là một lời tri ân mạnh mẽ dành cho Quake, và Graven là một người kế nhiệm tinh thần của Hexen II — một tựa game khác dựa trên Id Tech 2. Có lẽ quan trọng nhất, Quake chưa bị bất kỳ game bắn súng hiện đại nào vượt qua về những gì nó đặt ra để thực hiện. Tựa game này vẫn sắc nét, thú vị và đầy thử thách để chơi ngày nay như chính ngày nó ra mắt.
Điều duy nhất thực sự thay đổi với phiên bản remaster hiện đại và rất nhiều cổng nguồn (source ports) ngoài kia là đồ họa đẹp hơn và một số thay đổi nhỏ về chất lượng cuộc sống. Cốt lõi của Quake là vượt thời gian, và bất kỳ game thủ nào, dù trẻ hay già, đều có thể trải nghiệm trò chơi ngay bây giờ và bị cuốn hút vào thế giới Lovecraftian đen tối cùng lối chơi gây nghiện của nó. Vì vậy, nếu bạn chưa bao giờ chơi Quake gốc, hãy thử nó trên PC, console, hoặc thậm chí chơi trực tiếp trong trình duyệt web của bạn ngay bây giờ — hãy làm đi.
Tôi có thể không còn là đứa trẻ mắt tròn xoe nhìn vào trang tạp chí nữa, nhưng mỗi khi tôi nghe thấy tiếng súng shotgun đặc trưng đó hoặc bước vào một hành lang đầy bóng tối trong Quake, tôi lại nhớ chính xác tại sao nó đã làm tôi kinh ngạc đến thế vào thời điểm đó — và đến tận bây giờ vẫn vậy.